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Ovvero...Che cos'è il vostro pg

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    Valar Morghulis

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    Somma Dea Vampira
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    guerriero
    Guerriero/amazzone:
    È una classe caratterizzata dal vantaggio di poter utilizzare tutte le armi e le armature disponibili in modo da resistere a lungo durante i combattimenti in mischia; viene però anche evidenziato lo svantaggio di non avere la possibilità di lanciare incantesimi o, in rarissimi casi, di poter utilizzare magia di medio-basso livello. È quindi una classe versatile ed equilibrata in tutti i campi senza una specializzazione precisa in un'arte di combattimento.

    anteprimabardo
    Bardo:
    Il bardo, di natura, difficilmente rimane a lungo nelle stesso posto. Il suo vagabondare per il mondo lo ha costretto ad imparare a difendersi sviluppando discrete capacità in combattimento, e la necessità di sopravvivere lo ha spinto a sviluppare tecniche tipiche dei ladri. Un bardo è anche in grado di manipolare la magia; il lancio di un incantesimo arcano da parte di un bardo è un'azione che viene dal cuore, ispirata dalla voglia di esprimere e suscitare emozioni con il proprio talento artistico. Queste capacità però sono comunque di gran lunga inferiori a quelle di un Guerriero, di un Ladro o di un Mago. Ogni bardo è capace di suonare almeno uno strumento musicale: la sua musica infonde coraggio e voglia di vivere in chi la ascolta, ma, se lo spirito del bardo è malvagio, può generare tristezza e sconforto. Il bardo è coinvolgente, loquace, disinvolto, dotato di grande carisma ed intelligenza e, grazie alle sue mille storie e leggende da narrare, sa come affrontare ogni situazione senza perdersi d'animo. Le sue qualità lo rendono un perfetto capo di un gruppo di avventurieri, seppur non particolarmente abile in battaglia. Un bardo diventa tale generalmente seguendo nel suo errare un bardo con esperienza; finché non è in grado di cavarsela da solo, il maestro insegna all'allievo tutti i trucchi del mestiere.

    druido
    Druido:
    Il druido è una classe dotata di buone abilità di guarigione, potenti incantesimi offensivi ed eccellenti magie di potenziamento. Il druido inoltre dispone dell'abilità unica di assumere sembianze animali. Nella sua forma animale il druido può adottare altri ruoli, trasformandosi ad esempio in guerriero con forma di orso o assassino con forma di gatto. Questa particolarità lo rende estremamente versatile.


    mago
    Mago/Strega:
    I maghi e le streghe, detti stregoni, sono persone con delle capacità magiche anormali. Per poter lanciare un incantesimo è sempre necessario che pronunci la formula necessaria, che può anche coincidere con il nome stesso della magia, impiegando una determinata quantità di tempo –da specificare in termini di post-per essere pronti e realmente “lanciati”. Gli stregoni, di solito, hanno con sé sempre un bastone magico o, comunque, un altro oggetto magico. Uno stregone può utilizzare un particolare tipo di incantesimo a seconda della “Scuola di Magia” a cui ha aderito. Il mago può apprendere anche fino a un massimo di 3 incantesimi appartenenti ad un’altra scuola, l’importante è che non sia opposta a quella principale. Le armi che possono usare sono: Balestra, Bastoni, Coltelli, Coltelli da lancio o Spade Magiche (pochissimi sanno usare queste spade).

    Scuole di Magia:
    Acqua: incantesimi che manipolano i liquidi.
    Scuole Opposte: Aria, Distruzione, Fuoco, Illusione e Luce.

    Aria: incantesimi che manipolano l'aria e i gas.
    Scuole Opposte: Acqua, Creazione, Luce, Terra, Trasmutazione.

    Creazione: incantesimi che permette di evocare oggetti di qualsiasi tipo o evocare creature per il combattimento.
    Scuole Opposte: Aria, Distruzione, Fuoco, Illusione e Oscurità.

    Distruzione: incantesimi volti a danneggiare oggetti ed esseri viventi.
    Scuole Opposte: Acqua, Creazione, Luce, Terra e Trasmutazione.

    Fuoco: incantesimi che manipolano il fuoco e il calore.
    Scuole Opposte: Acqua, Creazione, Oscurità, Terra e Trasmutazione.

    Illusione: incantesimi che creano immagini solo in apparenza reali o rendono invisibili creature e oggetti reali.
    Scuole Opposte: Acqua, Creazione, Oscurità, Terra, Trasmutazione.

    Luce: incantesimi che manipolano la luce e l'elettricità.
    Scuole Opposte: Acqua, Aria, Distruzione, Oscurità e Trasmutazione.

    Oscurità: incantesimi che manipolano le ombre e confondono e debilitano i nemici.
    Scuole Opposte: Creazione, Fuoco, Illusione, Luce e Terra.

    Terra: incantesimi che manipolano le rocce e il suolo.
    Scuole Opposte: Aria, Distruzione, Fuoco, Illusione e Oscurità.

    Trasmutazione: incantesimi che manipolano la forma e le caratteristiche di oggetti e creature (consenzienti; temporaneo).
    Scuole Opposte: Aria, Distruzione, Fuoco, Illusione e Luce.

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    Mago Oscuro:
    A differenza degli altri Maghi, l'oscuro ha semplicemente due scuole, una principale e una secondaria. Oltre agli incantesimi normali potrà anche inventare incantesimi che combinano le caratteristiche di entrambe le scuole, lanciabili solo tramite un grande spreco di energia. Esempio: un tornado infuocato (Scuola del fuoco e scuola dell'aria), più potente sia di un tornado normale che di un vortica di fiamme.

    prete
    Chierico
    Ha il dovere di rispettare il dogma della divinità adorata. Il rispetto del proprio credo deve essere il solo scopo della sua vita; se dovesse venir meno, come "punizione divina" il chierico perderebbe tutti i suoi privilegi. Questo non significa che il chierico non possa perseguire scopi personali; è sufficiente che essi non siano contrari al volere del patrono.I chierici sono usualmente vestiti con i colori della chiesa di appartenenza, sfoggiando simboli su abiti, corazze ed armi. Sono caratterizzati dall'avere sempre con loro un simbolo sacro, ovvero un oggetto in cui forma e tipo dipendono dalla chiesa di appartenenza del chierico. Il simbolo sacro è indispensabile per "catalizzare" il potere divino del patrono e poter così lanciare incantesimi e utilizzare capacità speciali. Per esempio, se il simbolo della divinità è una falce di luna, il simbolo sacro del chierico potrebbe essere un medaglione d'argento della stessa forma da portare al collo.Il punto di forza del chierico è l'abilità in combattimento unità alla possibilità di lanciare incantesimi. Il suo modo di vivere è fortemente influenzato dalla divinità patrona, poiché essa determina il suo allineamento e la sua etica.

    ladro
    Ladro
    Incarna lo spirito di un avventuriero astuto e imprevedibile. Assolutamente inadatto a combattere a viso aperto con guerrieri esperti o creature potenti, incapace di lanciare incantesimi di qualunque genere, il ladro deve riuscire a cavarsela con la propria astuzia in tutte le circostanze che gli si presentano di volta in volta, cercando di ottenere il massimo vantaggio. Per questo un ladro riesce ad essere imprendibile muovendosi inosservato, per colpire la propria vittima sorprendendola con la guardia abbassata, alle spalle o ai fianchi, o in tutte quelle situazioni nelle quali la sua presenza non sia stata avvertita. Altresì, un ladro è sempre alla ricerca di sotterfugi e manovre, a volte anche vili, attraverso i quali far volgere a proprio favore una situazione che sembrava essere disperata. Un ladro è esperto nel trovare e disarmare trappole e trabocchetti di ogni sorta, nello scassinare serrature, nell'arrampicarsi lungo pareti ed entrare dentro cunicoli, nel compiere piccoli furti,ecc.. Spesso sono spinti ad agire dall'avidità, ma possono anche avere nobili intenti. Vivono generalmente nelle grandi città, dove le possibilità di trovare lavoro e monete d'oro sono maggiori; il loro modo di vivere dipende dalla loro situazione economica, che può variare dall'estrema povertà all'enorme ricchezza accumulata in anni di attività.

    assassino
    Assassino
    E' definibile da due caratteristiche fondamentali: la capacità di avvicinarsi alla vittima riducendo il più possibile il rischio di essere scoperto e l'abilità di colpirla, rendendola invalida o uccidendola, con colpi precisi e immediatamente letali. Per far questo, l'assassino impara la ferrea disciplina dell'arte della furtività, apprende la manipolazione di utili incantesimi di basso livello (in modo rudimentale), acquisisce nozioni sull'anatomia della creatura che deve uccidere e impara a conoscere e maneggiare i veleni. Un Assassino è competente nell'uso di arco corto (anche composito), balestra (a mano, leggera e pesante), dardi, manganello, spada corta, stocco e pugnale, tutte armi maneggevoli e facilmente occultabili; è competente inoltre nelle armature leggere, poiché questo tipo di armatura non impedisce eccessivamente i movimenti.Gli assassini sono frequentemente al soldo di qualche personaggio malvagio; a meno di essere particolarmente esperti, difficilmente agiscono da soli, ma in gruppo, ben organizzati in clan o società segrete. Spesso, ma non sempre, l'assassino è un individuo votato all'omicidio per scopi economici e materiali ma difficilmente ideologici, abile ad uccidere infiltrandosi senza essere scoperto, colpendo senza scrupoli, restando nell'ombra e utilizzando subdole armi come i veleni.

    ninja
    Ninja
    Il termine Ninja deriva dalla parola Ninjutsu, la particolare arte marziale usata in antichità dai primi ninja. Infatti tutti gli appartenenti a questa classe utilizzano come arma primaria le arti marziali a corpo a corpo, ma spesso prediligono anche le armi. Sanno utilizzare ogni tipo di arma, tranne quelle eccessivamente pesanti poichè il fisico di un ninja non è concentrato sulla massa muscolare, ma piuttosto sull'allungamento per renderli più veloci ed elastici.
    Le caratteristiche principali di un ninja consistono nel sapersi muovere nell'ombra, quasi pari ad un Ladro, e nel saper colpire l'avversario in velocità e silenziosamente, come un Assassino. Se costretti ad uno scontro ravvicinato danno sfoggio delle loro arti, tra cui qualche tecnica magica. La magia non è il loro punto di forza; infatti conoscono perlopiù incantesimi non troppo potenti di guarigione, di attacco e di difesa, ma nonostante ciò alcuni praticanti, dopo anni di allenamenti e sacrifici, riescono a raggiungere un buon livello magico.
    Passano la maggior parte della loro vita peregrinando e nascondendosi nell'ombra, simili in questo ad una Spia, ma al contrario di qualsiasi classe maligna, i Ninja, solitamente, sono spinti dai buoni propositi del loro credo ninja. Non amano, quindi, dare nell'occhio, ma sanno essere molto orgogliosi e vendicativi, sopratutto quando c'è di mezzo il loro onore o quello del clan di cui fanno parte.
    Le Kunoichi non sono altro che la versione femminile dei Ninja, ma hanno conoscenze anche nel campo dei veleni e dei travestimenti per ammortizzare gli svantaggi a livello fisico rispetto ad un uomo.
    La pecca di questa classe consiste nel poter essere vulnerabili ad attacchi diretti troppo potenti sia fisici che magici. Nonostante ciò talvolta decidono di stabilirsi in un particolare villaggio per proteggerlo o per qualche legame d'onore. Infatti i Ninja e le Kunoichi sono molto restii ai legami affettivi o amorosi poichè potrebbero essere d'intralcio allo svolgimento delle loro missioni.

    invocatore
    Invocatore
    L'invocatore può evocare demoni, usare differenti tipi di combo di incantesimi insieme a componenti specifici. Ciò significa che e' una classe che richiede un più lungo periodo di apprendistato ma, una volta terminato, può dare molte soddisfazioni. Un invocatore combatte attraverso le sue creature, con loro o usandole come temporanei soldati, difficilmente in prima persona. A seconda della sua abilità personale sarà in grado di evocarne un numero maggiore o minore di creature, spesso demoni, seppur consumando energia e con il rischio che il suo personale controllo su di esse non sia sufficientemente stretto in modo da dominarle. È una classe in grado di raggiungere elevate vette di forza e controllo ma anche imprevedibile, in quanto il controllo sulle creature evocate non è mai perfettamente sicuro.

    Punti di forza
    Possono usare i pet per semplice divertimento o per aggrare i nemici
    Possono maneggiare Soulstones che permettono l'auto-resurrezione
    Possono creare pozioni di cura sotto forma di Healthstones
    Possono evocare altri giocatori usando il Ritual of Summoning
    Possono respirare sott'acqua usando Unending Breath
    Possono evocare il proprio cavallo al posto di comprarlo
    Possono usare l'Eye of Killrog per esplorare zone sconosciute e lontane
    Possono prendere il controllo di un demone per un po' di tempo
    Possono curarsi da soli usando il Drain Life (succhiavita)

    Debolezze
    Possono indossare solo armature di stoffa
    Sono molto vulnerabili e muoiono facilmente in alcune situazioni

    Equip possibili: Stoffa
    Armi possibili: Staffe, pugnali, bacchette

    Frammenti d’anima (Soul Shard)
    L'invocatore ha bisogno di frammenti d’anima per poter lanciare alcune magie o evocare alcuni demoni. Ottiene un frammento d’anima ogni volta che utilizza l’abilità Drain Soul su un mostro che sta per morire. Quando sta usando il Drain Soul, non può compiere nessun altra azione, come muoversi, attaccare o lanciare incantesimi, o essere interrotto. Il Drain Soul, causa anche alcuni danni al nemico, giusto per infliggergli l’ultimo colpo.

    Se rimane senza Soul Shard, dovrà procurarsene senza l’aiuto di molti dei suoi demoni (visto che necessitano di Soul Shard per essere evocati); questo può essere molto difficile. Solo gli Imp possono essere evocati senza Soul Shard.

    shamano
    Shamano
    Potrebbe essere paragonato a un mago guerriero con la differenza che anzichè utilizzare i venti della magia come base per gli incantesimi, sfrutta le forze della natura che lo circondano, compresi gli spiriti degli antenati. Lo shamano veste spesso con pelli di animali sconfitti di grossa mole, come prova della sua forza, possiede quindi una grande forza fisica adatta per combattere nel corpo a corpo, mentre difficilmente usa le armi da lancio, se non di piccole dimensioni quali piccole ascie, coltelli ed archi corti rudimentali. A differenza dei maghi delle varie scuole che incanalano l'attacco sotto forma di proiettili magici, lo shamano assorbe nel proprio corpo la forza degli elementi per il proprio scopo quale un drastico aumento della forza fisica e anche guaritrice.


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    Alchimista
    L’alchimista è colui che ha dedicato la sua vita a studiare la materia e le molecole, ha studiato fino a padroneggiare l’arte dell’alchimia, ovvero l’arte del trasmutare la materia. Un alchimista è in grado di trasmutare qualsiasi cosa, esiste solo una regola nella trasmutazione: la quantità di materia non deve essere alterata. Cosi, un altro dei limiti dell’alchimista è la morte: non è possibile resuscitare cadaveri. Oltre alla morte, non è concesso trasmutare la materia organica, ne propria ne altrui, a meno che non i possieda una pietra filosofale, raro elemento alchemico. Alcuni alchimisti scelgono di specializzarsi anche nel combattimento ravvicinato, sviluppando tecniche e trasmutazioni specifiche, altri preferiscono l’alchimia pura come la trasmutazione di potenti effetti quali i tornado, una voragine nel terreno e simili.


    Necromante
    Negromante
    I negromanti sono delle persone con una mentalità più scura della pece; essi sono sempre ripudiati da tutto e da tutti perchè, oltre ad essere pericolosi, sono malvagi anche nell'anima stessa. Queste persone hanno un forte contatto con la morte, tanto potente da porre (questo nei negromanti piu' esperti) un blocco al "trapasso". Passano quasi tutto il giorno (soprattutto la notte) a svolgere incantesimi e sacrifici per sviluppare ulteriormente i loro poteri e "pregare" la loro divinità (non esistono malefici in grado di superare in potenza quelli dei necromanti; difatti quest'ultimi non abbandonano il malcapitato neanche dopo la morte). Essi, alla compagnia umana (umana intesa come loro simili), preferiscono quella di un bel golem o non morti, in quanto sotto loro controllo fanno tutto quello che gli viene ordinato. I negromanti escono di rado dai loro nascondigli: la maggior parte delle volte lo fanno tramite i loro schiavi, impossessandosi della loro mente in modo da non correre rischi. Un negromante può avere un esercito infinito di "carne morta" sotto il suo controllo. Questo perche' il loro potere e' illimitato (tutto questo pero' a discapito della loro linfa vitale, che viene prosciugata). Ottengono sempre ciò che vogliono e, in quanto negromanti, per averlo non si fanno scrupoli. Queste tetre persone sono molto carismatiche e come ovvio sono riconoscibili a prima vista: non hanno alcun riguardo per il loro aspetto esteriore (difatti sembrano piu' morti che vivi), indossano lunghe tuniche bisunte emananti un forte odore di morte, come "abbellimento" spesso indossano cinture, bracciali o collane fatte con ossa e, come ultima cosa ma non trascurabile, sono sempre seguiti dai loro fedeli schiavi che continuano a seguirlo anche dopo aver varcato la soglia del non ritorno.

    Armi Primarie utilizzate nella professione del Necromante
    Nulla se non la propria anima,la propria mente e le proprie mani...

    Armi Secondarie utilizzate nella professione del Necromante
    Pugnale, dardo

    tamatore
    Tamatore
    I Tamatori sono figure enigmatiche e molto rispettate, anche conosciuti come "Domatori di Bestie". Quando si mostrano non sono mai da soli: con se portano sempre i loro famigli magici e le loro cavalcature. Tale guerriero infatti, non fa utilizzo di armi – sebbene nulla vieti lui di approfondire questo campo - quanto più di creature e bestie di cui egli si prende cura, sfruttandone poi le doti in battaglia.

    psion
    Psion:
    Questa branca della scienza si propose di studiare con rigore e metodo scientifico i fenomeni conosciuti sono l’acronimo di ESP (Extra Sensory Perception) e le reali potenzialità della massa cerebrale. Dopo decenni di studi ed approfondimenti siamo giunti alla conclusione che i soggetti metapsichici esistono in natura; essi sono probabilmente evoluzioni – o mutazioni – del loro ceppo originario in grado di manifestare una quantità sconosciuta di poteri catalogati solo in minima parte con i termini di: telecinesi, xenoglassia, telepatia, ecc. In ultima analisi alcuni nostri esploratori, in una realtà lontana hanno scoperto che i soggetti metapsichici vengono definiti Psion e che questi è uno stato ricreabile o inducibile tramite metodi genetisti; purtroppo non disponiamo di dati sufficienti per un'analisi semantica del termine alieno.

    Berserker
    Berserker:
    La strategia non sempre è rinchiusa tra le lettere d’inchiostro d’un libro ammuffito scritto da qualche vetusto generale; certo, è vero che l’uomo che si basa sull’intelletto può vincere con poco sforzo, ma è altrettanto vero che esiste un'altra forma di lotta molto più istintiva che ha sempre circondato gli esseri viventi, nascondendosi a loro nel posto più ovvio: nelle creature animali che lo circondavano. Gli animali dispongono di tattiche, arguzie e particolarità sviluppatesi nel corso del loro periodo d’evoluzione e che gli hanno consentito di sopravvivere; allo stesso modo esistono esseri umani che per indole, inclinazione o altro, ricordano nel combattere le bestie feroci. Questi esseri basano le loro capacità non su di una solida base scrimistica, quanto più su di un istinto preponderante che consente loro – esattamente come gli animali – di combattere in maniera “selvaggia”, ma non per questo meno efficace. Si narra addirittura d’un cucciolo d’uomo che, cresciuto dagli animali, avesse adottato le loro stesse tattiche di caccia, ma ovviamente, questo non è che un semplice sproloquio privo di fondamento.

    ingegnere
    Ingegnere:
    Sono i maestri nell’uso delle armi meccaniche, utilizzano esplosivi, gadget e tutti i tipi di dispositivi. Possono prendere il controllo di un’area piazzando torrette, possono supportare i propri alleati con armamenti alchemici, o fare a pezzi i nemici con mine, bombe o granate!
    Come gli Elementalisti, gli Ingegneri hanno attivo un solo set di armi alla volta, ma possono complementare quest’ultimo equipaggiando speciali kit di strumenti e di cura. Questi kit forniscono agli ingegneri armi speciali e zaini caricati con speciali set di abilità che possono rimpiazzare temporaneamente le abilità legate all’arma in uso.

    Kit di Armi – Quando vengono attivati questi kit permettono all’ingegnere di equipaggiarsi con una nuova arma. Per esempio, il kit lanciafiamme permette di creare un’arma a corto raggio per danno AoE, che l’ingegnere può usare per sconfiggere i nemici. Il lanciafiamme offre l’abilità “immolate” per danneggiare i nemici vicini, oppure “Air Blast” per difendersi dagli attacchi a distanza e “Backdraft” per attirare i nemici all’interno del raggio d’azione degli attacchi dell’arma.

    Kit di Zaino - Quando vengono attivati questi kit permettono all’ingegnere di equipaggiarsi con uno zaino che rimpiazza temporaneamente le abilità legate all’arma con un nuovo set di abilità specializzate. Per esempio un “kit bomba” offre all’ingegnere offre all’ingegnere la possibilità di lanciare esplosivi con diversi tipi di effetti, come fumo, abbattimento o fuoco.

    Torrette – Un ingegnere può creare delle torrette, degli apparecchi alleati immobili che aiutano a difendere e controllare una zona. Quando una torretta viene piazzata, l’abilità associata viene sostituita con una differente versione. Ad esempio un ingegnere può piazzare una “thumper Turret” per causare danno ad Area per poi attivarla in modo da scatenare un potente attacco capace di abbattere tutti i nemici nelle vicinanze. Un ingegnere può interagire con le torrette posizionate, smontandole e trasportandole in una zona differente. Questo causa la rimozione della torretta e dell’abilità da attivare ed è necessario attendere per un breve periodo prima di poter riposizionarla. Solo un tipo di torretta può esistere alla volta!

    Cintura degli Strumenti – La cintura degli strumenti di un ingegnere costituisce un set di speciali abilità poste sopra alla barra delle abilità determinata dalle armi impugnate. Queste aumentano l’efficacia e la versatilità delle abilità di utilità e di quelle di cura. Per esempio, gli strumenti possono aggiungere possono aggiungere una capacità di autodistruzione per le torrette oppure una opzione di esplosione per tutte le mine. Se viene invece associata al kit per le granate, questa cintura questa cintura può aggiungere un effetto di raffica, se invece viene aggiunta a un kit medico, può essere aggiunta una abilità di auto-cura!

    druido
    Spia:
    La spia è un essere loquace e perfettamente adattabile ad ogni situazione. A qualsiasi razza essa appartenga, la spia sarà sempre in grado di attaccare bottone con chiunque e risultare simpatico e loquace, perfetto in ogni situazione. Gli appartenenti a questa classe, infatti, fanno della parola e dell’attenzione le loro armi, perché siano in grado di infiltrarsi e mescolarsi in qualsiasi gruppo, umano e non, per carpire informazioni e raggiungere ad ogni costo i propri obiettivi. La spia è il grado di sparire nella folla e mescolarsi tra la gente apparendo come una persona priva della qualsivoglia importanza con una facilità disarmante, ma è anche perfettamente capace di attirare su di sé tutta la circostante attenzione in pochi attimi. Dalla mente fresca e acuta, la spia è intelligente e furba, più che forte in livello fisico e magico. Può lanciare incantesimi di bassa potenza, incentrati sul camuffamento e sull'impatto sulle persone, e maneggiare armi corte quali pugnali, anche se non raggiungerà mai l’abilità di altre classi specializzate nell’uso di queste determinate armi.

    cavaliere
    Cavaliere:
    Il cavaliere è un guerriero in grado di combattere abilmente sia a terra con armi lunghe sia, e questa è la sua vera abilità, in groppa alla sua cavalcatura, con la quale sarà sempre in sintonia. Il cavaliere è un guerriero abile e principalmente solitario, in viaggio verso nuove sfide ed avventure, spesso proseguendo una sua propria personale missione. Il rapporto con la sua cavalcatura sarà sempre molto stretto, grazie alla quale egli si contraddistingue da altri guerrieri. Le sue tecniche di combattimento avranno dunque i loro punti di forza se pensate per essere eseguite in groppa alla cavalcatura in questione, o comunque in comunione con essa. In base alla propria abilità personale il cavaliere potrà essere in grado di usare la magia, anche se questa non sarà mai il suo punto di forza. Gli appartenenti a questa classe sono solitamente solitari, sì, ma lavorano sempre in comunione con la cavalcatura.

    ranger
    Ranger:
    Nati sotto le fronde protettive della foresta, i ranger sono persone in grado di orientarvisi meglio di chiunque altro. Astuti ed intelligenti, con un senso dell’orientamento senza pari, sono in grado di raggiungere in poco tempo ogni luogo, anche quelli dal percorso più intricato. Deboli sotto il profilo magico, sono più forti in quello fisico, pur senza raggiungere le capacità di un guerriero. La loro vera abilità sta nell'uso dell'arco e delle armi a distanza, in cui è il migliore in assoluto. In un ambiente conosciuto, in un bosco o in una foresta saranno sempre avvantaggiati, in quanto questi sono i loro ambienti naturali. Potranno saper lanciare deboli incantesimi ed usare armi corte, anche se non è il combattimento la loro principale attitudine ed abilità.


    Edited by †Perfect~Weapon† - 28/9/2012, 13:40
     
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